2026-08-10

[2026-09-15 更新]

スタンダードキャラだと思ったら崩しに乏しいしユニークの癖が強い。
以下、出来た範囲でのコンボ。
まさかりは優しく投げてください。

ルートが多く、初動に依存してコンボリミット到達が変動するため、全体のルートよりパーツで覚えた方が良さそう。
リーサル > ダウン > ダメージで判断して、適宜判断した方が良さそう。
ゲーム的にはコンボ火力も重要だけど、どっちかって言うと触って択をかけられる回数の方が重要っぽい。

前提

L -> 弱
M -> 中
H -> 強
U -> ユニーク
A -> アッセンブル(アシスト)
j[x] -> ジャンプ[x]
jc -> ジャンプキャンセル
波動 -> 236 竜巻 -> 214 昇竜 -> 623 タイラン -> 632146 22 -> 22

H > 竜巻M はしゃがみ限定。 2M > 5H > M竜巻 は端限定。 端かそれ以外問わず 2M > 5H > 昇竜M が伸ばしやすい。 通常技ガトリングは 4 回まで。 アッセンブルラッシュ(キャンセルアシスト)入れたら大体繋がる。 ゲージ技は必殺技からキャンセル効く。

パーツ

2L > 5M > 2M > 5H

ガトリング。
ガードされてたら波動か L 竜巻で、多分反確がないので A 入れるか入れないか。

〜 2M > 5H > M昇竜 > j2H > A

画面端が遠いけど着地M竜巻で端に到達しそうな時に使う。

〜 M竜巻 > M昇竜 > エリアル

M昇竜からは 2H, 5H が繋がる。5H > 6H は微妙。

〜 j5H > j6H > jc > j5H > j6H

空中通常。
1R目とかアッセンブルゲージがなくて、端まで運びたい時用。
端到達してたらL昇竜で壁が割れる。

〜 M昇竜 > j2H > jM昇竜 > j6H > (着地)M昇竜 > j2H > jM昇竜 > j6H

昇竜ループ。 同技補正があるっぽい?のとコンボリミットの関係で 2 ループくらいが最大っぽい。
MH波動 > M > M > M とかでダウン取れる。

〜 M昇竜 > j2H > jAU > 2H > 22M > 2U > M昇竜 > jU > jU(追撃) > 5M > M竜巻

端限定ポータル利用ルート。
2U > M昇竜が若干シビア。

〜 M竜巻 > L昇竜(壁張り付き) > 2U > 2H > 22M > 2U > M昇竜 > jU(ワープ) > jU(追撃) > 5M > M竜巻

張り付き限定。
M竜巻からL昇竜がちょうど良い高さになる。

〜 M竜巻(2段目) > MHタイラン > 5H > 昇竜 > 着地2M > 波動 > 竜巻 > (壁張り付き > 22M >) MHタイラン or LA波動

昇竜時点で端到達時限定。
ダークチャイルド中は必殺技に強度がないのでなんでも良い。
空中ポータルがあってコンボリミットに余裕がある場合、張り付き後に 22M > 5H でちょっと伸びる。   M竜巻(2段目) > MHタイラン > 5H のルートはそのままMHタイラン or LA波動に繋いでも火力が出るので、コンボリミット近いときにも使える。

〜 M竜巻(3段目) > MHタイラン > 2H or 5HH > j5AU > 着地2H > 22M > 2U > 昇竜 > U(ワープ) > U(追撃) > 5M > 竜巻 > MHタイラン or LA波動

基本的に上のルートの方が高い。
ダークチャイルド中は必殺技に強度がないのでなんでも良い。
2H or 5HH は 2H の方がコンボリミットが増えなくて良いけど若干シビア。
5M 時点でリミット到達したら、その後の竜巻は省略。

レシピ

2L > 5M > 2M > 5H > M昇竜 > j2H > A > M竜巻 > M昇竜 > j5H > jc > j5H > j6H > L昇竜

画面中央くらいから壁が割れる。
Aゲージ1本で出来るから開幕でなんか引っかかった時とかに。

〜 2M > 5H > M昇竜 > j2H > M昇竜 > j6H > 着地(ジャンプ) > j5M > j5H > jc > j5H > j6H > L昇竜

M昇竜の時点で画面端に到達している場合に j2H > M昇竜が繋がる。
妥協コンボ。

〜 2M > 5H > M昇竜 > j2H > M昇竜 > j6H > 着地 > M昇竜 > j2H > M昇竜 > j6H > L昇竜

上の妥協しない版。昇竜ループ。 なんか出来るっぽいけど j6H > 着地 > M昇竜が難しすぎて成功したことがない。
ノーゲージで 30,000 くらい出る。

〜 j2H > jA > j2U > M波動 > 5M > 5U > バックステップ > 2M > H波動 > 5U > M波動 > 5M > 2U > 5M > 5M > 5M(MH波動)

波動ループ。25% + Aゲージ1本で 48,000 強。75% 払うと 50,000 超え。
j2H > jA > j2U の jA > j2U はズラし押し。ログ見てもズレてるのに jA が j2A に化けてキレる。
このゲームは珍しくバックステップにキャンセルがあるため、2M はバックステップが終わってからを意識した方がいいかも。
多分 2M > H波動 > 5U > M波動 のどこかが早くて拾いが高いとその後の 5M がスカる。
難易度高いけど自分が出来たから皆できる。

~ j2H > jA > M竜巻 > MHタイラン > j5H > j5H > jA > jU > 2H > 22L > 2U > L昇竜 > jU > jU > 5M > L竜巻 > MHタイラン

ダークチャイルドコンボ。   ダークチャイルドの後は必殺技の強度がなくなるので、便宜上 L にしてるけどなんでも良い。
jU > jU はワープ攻撃。多分どっかディレイかけないと当たらない。
ダークチャイルド中の竜巻は壁割属性が付いているけど、超必キャンセルすれば割れない特殊仕様。2ラウンド取られた状態で、150% 消費してダークチャイルドした場合は、闘魂アッセンブル締めの方がお得。
5M > 2M > 5H > M昇竜とかで刻んでいるとコンボリミットギリギリで、j5H > 5M > 2M > 5H > M昇竜 > j2H > jA 〜 とかだと最後の締めが入らない。5M > 締めにしてるけど、多分別のレシピある。

コンボ以外の話

どの技からどれが繋がるみたいなの把握していたら、アドリブでどうにかなる。
ゴチャったら j5H > j5H 叩き落としから A 押して状況リセットする。
コンボリミット到達時はハードノックダウンなので 5M > 5M > 5M でリミット到達した方がダメージ伸びなくても状況良いことはありそう。
たしかチュートリアルになかったと思うけど、ポータルワープ後から再出現までにレバー入れると任意の方向から出てくる。アシスト絡めためくりとかできる。
マジック自体は崩しが難しいので、他キャラで崩して交代が強いっぽい。火力おばけ。

余談

ドゥームのバリアは打撃で割れる。
ドゥームのステップはスレイヤーに慣れていれば見える。自分は見えない。
jA > 空中ダッシュは挟まれて、打撃で手を出すと絶対にアシストに殴られるので手を出さない。空中ダッシュに2Hを打つか、アシストの発生が遅いなら着地投げ。演出が入ると無敵でアシストを躱せる。
スパイダーマンの中下択は頑張れば見えるけど不意に打たれると喰らう。あと一段目スカされると厳しい。厳しさの中に厳しさがある。今のところトッププロも喰らっているから気にしない。
中段意識強めにした方がいいのが、スパイダーマン、ウルヴァリン、ブラックパンサー。他の中段持ちも嫌だけどこいつらは特に嫌。
アシストの撃ち方が大事なのは良く分かったけど、どうすれば良い撃ち方なのかが分からない。
マジックの固めはボッシャガ安定。中段技を持っていないので、崩しは全キャラ共通の投げ、 6AL とか空中ダッシュ > jM or jH あたりしかない。
ハルク相手はラインを頑張って下げない。死ぬ。
アシストのリキャスト長くするってアナウンスあったけど、どうなんでしょうね。体力有利時にアシストと弾を撃ち続けてひたすらバックジャンプされるのは面白くないのはそうなので、そうかもしれない。
メインキャラの勝率出してたけど、上が 52% で下が 48% らしい。神調整か?
アナウンス通り、キャラバランスより基本システムの方が気になる。先行入力ボタン押しっぱなしとか先行入力時のレバー参照とか。
Steam のアクティブ見るたびに鬱になる。GGSTの方が人口多いじゃんねぇ。どっちもやってるけども。