FEシャドウズまとめ
note
自分用。
所感 Tier
タマモ・リン・バルトロメウス未所持。
前提として浮いていた方が水上に移動できるのでプッシュ・プルが強い現環境だと有利だと思う。
リキャストのない Ex はプッシュ・プルを透かせてダメージレースに持ち込めるから利点。
攻撃力は通常攻撃がそこまで重要視されていない環境な気がするが、ダークブレードが攻撃力参照なので闇陣営ではそこそこ重要。光陣営でも通常攻撃を通されないためにAoEの表示される攻撃をしてプッシュ・プルを強制したりしなかったりの読み合いができる。
Tier S
- ハティ
- 火力が出せる
- 闇陣営で相性不利でもブレード当てればワンキル
- 天敵の赤単発魔法 Ex 持ちが今のところいない
- ディミトリ絶対殺すマン
- 飛んでない
Tier A
- ゴットホルト
- 構成次第で敵の通常攻撃をほぼ無視できる
- 相手次第で詰み状況を作れる
- HP 足りてれば不利のハティにもワンチャンある
- HP 足りてないとハティにワンキルされる
- 重力に負けてる
- アルベルタ
- Ex で火力が出せる
- 初心者帯に多いクルト、ザシャの天敵
- カリーナ不利だけどカリーナが弱い
- 相性不利に火力が出し辛い
- 地面が好き
- ザシャ
- Ex がギミック破壊になっている
- 素の火力高め = ブレードで火力出せる
- 飛んでる
- Ex リキャスト長すぎ
Tier B
- ローゼ
- 闇陣営で貴重な回数制限のない回復持ち
- 飛んでる
- ダメージレースが特殊になる
- 闇陣営の味方の配置管理が大変で普通に難しい
- 光陣営でゴットホルトと組んでお互い決定的なダメージが出せずに長期戦になった挙句負けることも
- サイ
- Ex がリキャストが通常通りなのにギミック破壊できる
- 光陣営でクソマップ引くと身代わりが光る瞬間もある
- Ex で自分が回復できない
- 飛んでる
- シア
- Ex の氷がタンクになる
- Ex がそこそこ火力出る
- 飛んでる
- Ex の氷が味方のタゲを吸う
Tier C
- クルト
- Tier C の中では一番優秀だと思う
- Ex の範囲が分かりやすく広範囲で取り回しやすい(味方を巻き込まない立ち回りがしやすい)
- Ex の火力が低い
- Ex が光陣営だと強いけど闇陣営だと使い道がない
- 土の匂いに塗れてる
- カリーナ
- 闇バレすると急にオラつく
- Exが意味がないとは言わないけど限定的すぎる
- 一応闇陣営ならバフも強いかもしれない
- 闇陣営なら Ex バフつけたダークブレードと通常の二択が強いらしい
- ザシャとサイに不利じゃない?
- 闇陣営なら Ex バフつけたダークブレードと通常の二択が強いらしい
- 重すぎて浮けない
- スコル
- Ex の範囲がたまに偉いことがある
- Ex の範囲が分かりやすくない訳ではないが微妙に使い辛い
- Ex の火力が低い
- 狼が馬に乗ってる
- ディミトリ
- 素の攻撃力がイノシシ
- Ex の範囲が広い
- Ex の範囲が広すぎて闇陣営後半戦で相手2体対象にしようとしたら巻き込まれモブの方が多い、なんなら自分も喰らう
- Ex の範囲が広すぎて味方を巻き込まないようにしたら結局対象が一体にしかならず火力も低いので別の魔法使ったほうがマシになる
- Ex の範囲が広すぎてでもリスクリターン考えたら撃った方がいいと思って撃つと闇陣営だと思われる
- Ex の火力が低い
- HP に振らないとハティに一撃で落とされれる
簡易攻略
- 光陣営は後半戦プッシュ・プル系統が 1 枠は欲しい。ザシャとサイはなんとも言えない。
- 現状では味方がプッシュ・プルを持っている前提で立ち回った方がいい。通常やAoE見てからプッシュ 2 連打になって味方を殺す場合がある。味方のリキャストを何となく把握しておくと上手く行ったりする。
- 闇陣営は AoE が表示されないダメージソースがないと詰む場合がある、割り切るかフラッシュペインを積む。
- 前半モブ全滅直前に闇魔法貼ると確定でダメージ入った状態で後半になる。回復は早撃ちになるか間に合わない。この仕様
ゴミ公平性に欠けると思うから全滅時に AoE 消すようにしてほしい。 - 攻撃系光魔法が誰が撃ったか分かりづらい(分からない?)ので闇陣営なら味方に撃ってもいいかも。 Ex と回復はバレる。
- バレてもいいから殲滅戦法は相性不利がいると微妙な気がする。
- 闇陣営で後半戦に光陣営が画面下左右端に配置されるマップを引いたら速攻で目の前にモブを配置すると地べたに這いつくばってるやつは動けなくできる。要修正。
- 闇ハティ、闇アルベルタ戦はリキャスト読んでプッシュ・プルで躱せると相手を大分嫌な気持ちにさせられる。リキャストが(武器スキルなし、あるいはお互い短縮なら)同一時間になるので次の魔法は即使用と様子見の読み合いができる。
- ダメージ Ex 持ち相手は HP に注意。 AoE だけ見てると死ぬ。
- 光陣営ならプレイヤー、闇陣営なら相性不利の相手を狙うとリキャストの関係で優位になりやすい。特にハティとアルベルタはなるはやで処理したい。
- 闇陣営で前半戦に相性不利の相手のライフを削っておきたい。露骨すぎるとバレるがバレずに生存とバレてもライフ 1 の二択。
- 光陣営ならなるべく前半に死なない動きをしたい。 HP 微残りで速攻魔法喰らっても相手のリキャスト 5 秒奪えると思えば大きい。
簡易闇判定
- ダークブレードで 200 オーバーしたらバフがない限りはほぼディミトリ。
- 闇陣営のリキャストが増えたら死んだやつがそこそこ怪しい(読み合い)。
- 低レートで最後の一人なのに光魔法も撃たない闇魔法も撃たないなら大体ソイツ。ある程度のレートだと偽装も混ぜてくる。
- 名前で闇を示唆しているやつがいたら大体ソイツ指名で良い。当たってたら名前の通りにしているソイツが悪いし違ったら紛らわしいソイツが悪い。
- 闇陣営そこそこ忙しいから回復のタイミングや光魔法の頻度も見ておくといいかも。
- 本気で迷ったら敵にしたくない方を選ぶ。もしくは投票をバラけさせて少なくとも味方で 1 ライフは取れるようにする。
- クルト、ディミトリが Ex で巻き込んできても事故の可能性がある。
- 味方が間違えたら自分の光ムーブができてなかったと思う、自分が間違えたら謝っておく。メンタルケア。
- その回復エリアで自分だけ回復はなくない?って思っても光陣営。
- 同キャラはどっちがどっちか分からん。 Ex や回復の際に番号をよく見ること。
気付き辛い細かい仕様
- 武器スキルが重複しない(チュートリアルにちゃんと書いてある)。
- 死ぬとリキャスト 2 倍、防御に振るにしろ攻撃に振るにしろ立ち回り不利になるのでなるべく死なないほうが良い。
- ターン開始時にターゲットが決定されて以降目標地点に向かって移動する。途中で障害(モブ他)が挿入されても向きは到達地点とのターゲットとの相対で固定されて停止する。闇陣営でモブを配置する際に割り込んで配置すると通常攻撃を透かせることがある。
- タイマー停止中( Ex 等の演出中)に確定した魔法は確定が早い順に同一時間で処理されていくので割り込めない。
- 闇陣営でモブを配置する際に攻撃が始まるのは次の相手ターン終了時なので青ゲージが表示されているタイミングで配置すれば即座に攻撃できる、逆に赤ゲージ中に配置すると配置した瞬間に殴られたりする。
要検証
- 武器、攻撃より HP の方が強い説
感想
- 1,800 まではレート下がらないから気楽。
- 闇陣営で前半にちゃんと回復撒いて敵も倒してその上で死んでもバレる。なんで?
- 現状レベル 7 までは無課金でギリギリいける。レベル 8 は無理。好感度とレート報酬じゃ足りない気がするのでドロップで頑張るか課金要素?
- 魂はそこそこ落ちるからバザールで買うのは得策ではない気がしている。キャラが気に入ったらいいと思うけど。
- 魂で魔法が解放されるから攻略的にも無意味ではない。ただキャラ解放されないと魔法レベルが上げられない。
- 星 7 武器が本当に落ちない。 8 はバザールでしか見たことがない。そもそも 8 は課金しないとレベル自体が無理なのでバザールで狙うなら 7 武器か?
- 強そうな武器スキルのドロップが絞られている気がする。 Ex はともかくライブ・プルの時短が絞られているのは狙っているとしか思えない。
- ラグった際の処理が微妙。攻撃時間やリキャストは進むが魔法の発動ができなくなるので戦況に大分影響するのに平気で国外にマッチする。
- ディミトリは 5 年後開始時もファーガスに対するアレは変わってないので闇の使徒と言われると違う気がする。
- キャラ崩壊なので既存作品(リン・ディミトリ)に思い入れがある人は複雑そう。
- ゲスト参戦の方法によっては荒れそう。
- 操作性が微妙。モバイルでこれ以上の方法も特に思い付かないが、割とフレーム単位のやりとりを要求されるので煩わしい。リキャスト中も用意できるようにしてほしい。
- ゲーム性は大分面白い。読み合いややりとりがしっかり発生している。任天堂のモバイルゲームは面白くないが私の中で定説だった。
- 似たような非対称 PvP があったら教えて欲しい。
- FE である必要があるかは分からない。完全新規 IP でも良かったけど既存の IP だと適切か?戦略性という意味では FE ではある。